Nejlepší Nintendo Wii hra pro rok 2011?
The Legend of Zelda: Skyward Sword 61
jiná hra.. 21
Celkem hlasů 132
Rozhovory s Iwatou: 3DS
13.01.2011
V následujících týdnech budeme na mojenintendo.cz vydávat překlady celé řady rozhovorů mezi prezidentem Nintenda, Satoru Iwata a vybranými zaměstnanci Nintenda na téma Nintendo 3DS. V těchto rozhovorech se seznámíte nejen s chystaným nástupcem populárního Nintenda DS, ale také s lidmi, kteří se podíleli na jeho vývoji a dozvíte se spoustu perliček ze zákulisí.
Rozhovor nese název "A takto vzniklo Nintendo 3DS" a kvůli délce jsme jej rozdělili na 8 částí, které budeme zveřejňovat v týdenním intervalu. Ke stolu v něm usedli Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto a japonský autor, copywriter a herní designér Shigesato Itoi.
poznámka: Shigesato Itoi je v Japonsku známý pro své prosté, byť působivé práce v oblasti copywritingu. Jeho webové stránky "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Téměr denní novinky od Itoio) navštíví více jak 1,5 milionů návštěvníků denně. Milovníci videoher jej však budou znát spíše jako tvůrce videoherní série Mother, u nás známé jako EarthBound.
"A takto vzniklo Nintendo 3DS!"
1. Shigesato Itoi zkouší Nintendo 3DS
Iwata: Nejdříve bych chtěl, aby se Itoi-san podíval na demonstraci Nintenda 3DS. Takto, jak jej uvidí Itoi-san, jsme jej prezentovali v Los Angeles na veletrhu E3 v červnu 2010. Znázorňuje, jak na Nintendu 3DS vypadá trojrozměrný obraz bez nutností nosit speciální brýle.
Itoi: V pořádku.
Iwata: To co vidíte teď je stereoskopické zachycení přírodního panoramatu. Snímek byl pořízen dvěma kamerami.
Itoi: Uh-huh, uh-huh…
Iwata: Další jsou animace postaviček od Nintenda generované v reálném čase hardwarem 3DSka. Tohle je tzv. Circle Pad. S jeho pomocí můžete měnit úhel kamery.
Itoi: Wow! Takhle je to mnohem zajímavější!
Miyamota: Když se hýbou, je to naprosto jiné, viďte?
Itoi: Naprosto!
Iwata: 3DSko má na straně vedle 3D displeje posuvník, který nazýváme 3D depth slider (posuvník 3D hloubky). Jeho posouváním nahoru a dolu ovládáte hloubku nebo chcete-li, objem 3D efektu.
Itoi: 3D hloubka... Wow, to se mi líbí!
Iwata: Můžete si nastavit jak moc trojrozměrně se má obraz zobrazit.
Itoi: Tomu rozumím. Mají tohle i jiné přístroje s 3D displeji?
Iwata: Ne, neznám žádný jiný 3D přístroj, který by tohle zvládl. Jedná se o výsledek, který vzešel z nápadů několika lidí, včetně Miyamoto-sana, v průběhu vývoje Nintenda 3DS.
Itoi: Aha… takže do dnes byla hloubka trojrozměrného efektu stanovena tvůrci scenérie.
Iwata: Přesně tak. Tvůrci řekli, "uděláme to takhle," ale my si myslíme, že každý hráč bude mít vlastní hranici, co se týče hloubky stereoskopie, ve které se bude cítit přijemně.
Itoi: To je pravda.
Iwata: Ta samá osoba navíc může chtít měnit hloubku stereoskopie v závislosti na aktuální situaci. Může myslet způsobem, "tohle chci vidět co nejvíce trojrozměrně," nebo "tohle chci vidět zcela ploché." Takže jsme chtěli 3DSko vyrobit tak, aby si hráči mohli zcela individuálně změnit hloubku 3D efektu a také mají být schopni, měnit ji zcela instinktivně a jednoduše podle situace.
Itoi: A to umožňuje 3D depth slider?
Miyamoto: Přesně tak. A je pro nás velmi důležité, že se jedná o posuvník. Digitální způsob volby - tlačítka plus a mínus, kterými byste volili určitý stupeň, by nebylo to pravé ořechové.
Itoi: Rozumím.
Miyamoto: Udělali jsme to tak, aby si hráči mohli zvolit úroveň podle toho, jak to zrovna cítí, "právě teď to chci nějak takhle" nebo "a teď ho chci zcela vypnout!"
Itoi: Mohu nastavit hloubku stereoskopie u onoho 3D obrázku přírodní scenérie, který jsem viděl před chvílí?
Iwata: Ne, nemůžete měnit trojrozměrnost něčeho, co bylo vyfoceno nebo natočeno. Avšak stále můžete stereoskopii vypnout, takže si můžete vybrat, zda se má obraz zobrazit trojrozměrně nebo ne.
Miyamoto: U her to možné je, poněvadž hardware renderuje obraz v reálném čase.
Iwata: Tohle nejde ani u 3D filmů.
Itoi: Dobrá… a budete se zlobit, když 3D efekt vypnu?
Iwata: Jen do toho.
Itoi: Ahh..mm-hmm, mm-hmm… když je ten obraz plochý, není vůbec zajímavý.
Iwata: Přesně tak.
Itoi: Opravdu není! Tohle jsem neočekával. Upřímně, myslel jsem si, že ten obrázek bude zajímavý v obou případech.
Miyamoto: Jo, jo. (směje se)
Itoi: Mám na mysli, že doposud jsme vzali něco dvojrozměrného, ale reprezentovali to trojrozměrně a rozšířili to do naši představivosti.
Iwata: Přesně. Děláme si věci trojrozměrné v naší hlavě.
Itoi: Nemyslím si, že bychom měli kašlat na sílu představivosti, ale když vídíte tohle… Inu, tohle je mnohem příjemnější. Trojrozměrnost, kterou si představujeme je od té, kterou vidím tady před sebou, naprosto odlišná.
Iwata: S trojrozměrnou grafikou, jakou jsme používali doposud, jste získával pocit hloubky, jakmile jste si začal hrát s kamerou.
Itoi: Jinými slovy - ten pohyb způsobuje pocit trojrozměrnosti. Ale tohle je 3D ihned v okamžiku, kdy spatříte obraz.
Iwata: Správně. Když ten obraz vidíte ve třech rozměrech, jste překvapený... o kolik se změnil.
Itoi: Vzpomínáte si, jak jste mi před nějakou dobou ukazoval kousky z tohoto dema, které teď vidím podruhé? Teď vypadá mnohem lépe než tenkrát. Je to tím, protože jste mezitím zlepšili hardware nebo se na to jen jinak dívám?
Iwata: Od té doby se nic nezměnilo.
Itoi: Takže je to můj vnitřní problém?
Iwata: Ano! (směje se)
Itoi: Asi jsem byl tenkrát 3D odolný.
Iwata: Asi ano. (směje se)
Itoi: Není to tak, že bych nebyl překvapený už tenkrát, ale asi k novým věcem přistupuji s přílišnou přísností. Ve smyslu: "podívejme se, jak je to dobré či nikoli." Už tenkrát jsem byl vskutku překvapený, ale tentokrát mě to potěšilo mnohem více, jsem nadšenější. Je to jako by ten obraz vyskočil ze svého rámu.
Iwata: Mnoho lidí, kteří 3DSko vyzkouší, říká, "já to doopravdy vidím!" Jelikož se snažíme přijít s takovým produktem na trh, bude opravdu velký problém, když tohle bude jediná věc, která na lidi zapůsobí. (směje se)
Itoi: Nemůžete to neříct. Nepotřebujete speciální brýle!
Iwata: Ano, tohle také říkají. (směje se)
Itoi: Inu…však víte…tohle je opravdu… Oh, to je Pikmin! Super!
Miyamoto: Nevypadá Pikmin skvěle? (směje se)
Iwata: Vypadá to, že je Pikmin perfektní pro 3D.
Miyamoto: Líbí se mi jak pořád za něčím spěchají.
Itoi: Pikmin je hrou s jedinečnými 3D efekty. Prostě jako když se skloníte nebo si kleknete a sledujete na zemi něco opravdu malého. Panečku, já chci jeden kousek! Pane prezidente, já si jeden koupím! Kolik mě ta sranda bude stát?
Iwata: (směje se) Nezavřeme raději 3DSko a začneme s naší konverzací?
Itoi: Oh, tak jo, prosím.
Miyamoto: Do toho!
Iwata: Chtěl jsem navrhnout jedno konkrétní téma.
Itoi: Eh? Jsem zvědavý co to může být…
Iwata: Je to něco, co jsem dosud něřekl ani Miyamoto-san.
Miyamoto: Co to je? (směje se)
Rozhovor nese název "A takto vzniklo Nintendo 3DS" a kvůli délce jsme jej rozdělili na 8 částí, které budeme zveřejňovat v týdenním intervalu. Ke stolu v něm usedli Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto a japonský autor, copywriter a herní designér Shigesato Itoi.
poznámka: Shigesato Itoi je v Japonsku známý pro své prosté, byť působivé práce v oblasti copywritingu. Jeho webové stránky "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Téměr denní novinky od Itoio) navštíví více jak 1,5 milionů návštěvníků denně. Milovníci videoher jej však budou znát spíše jako tvůrce videoherní série Mother, u nás známé jako EarthBound.
"A takto vzniklo Nintendo 3DS!"
1. Shigesato Itoi zkouší Nintendo 3DS
Iwata: Nejdříve bych chtěl, aby se Itoi-san podíval na demonstraci Nintenda 3DS. Takto, jak jej uvidí Itoi-san, jsme jej prezentovali v Los Angeles na veletrhu E3 v červnu 2010. Znázorňuje, jak na Nintendu 3DS vypadá trojrozměrný obraz bez nutností nosit speciální brýle.
Itoi: V pořádku.
Iwata: To co vidíte teď je stereoskopické zachycení přírodního panoramatu. Snímek byl pořízen dvěma kamerami.
Itoi: Uh-huh, uh-huh…
Iwata: Další jsou animace postaviček od Nintenda generované v reálném čase hardwarem 3DSka. Tohle je tzv. Circle Pad. S jeho pomocí můžete měnit úhel kamery.
Miyamota: Když se hýbou, je to naprosto jiné, viďte?
Itoi: Naprosto!
Iwata: 3DSko má na straně vedle 3D displeje posuvník, který nazýváme 3D depth slider (posuvník 3D hloubky). Jeho posouváním nahoru a dolu ovládáte hloubku nebo chcete-li, objem 3D efektu.
Itoi: 3D hloubka... Wow, to se mi líbí!
Iwata: Můžete si nastavit jak moc trojrozměrně se má obraz zobrazit.
Itoi: Tomu rozumím. Mají tohle i jiné přístroje s 3D displeji?
Iwata: Ne, neznám žádný jiný 3D přístroj, který by tohle zvládl. Jedná se o výsledek, který vzešel z nápadů několika lidí, včetně Miyamoto-sana, v průběhu vývoje Nintenda 3DS.
Itoi: Aha… takže do dnes byla hloubka trojrozměrného efektu stanovena tvůrci scenérie.
Iwata: Přesně tak. Tvůrci řekli, "uděláme to takhle," ale my si myslíme, že každý hráč bude mít vlastní hranici, co se týče hloubky stereoskopie, ve které se bude cítit přijemně.
Itoi: To je pravda.
Iwata: Ta samá osoba navíc může chtít měnit hloubku stereoskopie v závislosti na aktuální situaci. Může myslet způsobem, "tohle chci vidět co nejvíce trojrozměrně," nebo "tohle chci vidět zcela ploché." Takže jsme chtěli 3DSko vyrobit tak, aby si hráči mohli zcela individuálně změnit hloubku 3D efektu a také mají být schopni, měnit ji zcela instinktivně a jednoduše podle situace.
Itoi: A to umožňuje 3D depth slider?
Miyamoto: Přesně tak. A je pro nás velmi důležité, že se jedná o posuvník. Digitální způsob volby - tlačítka plus a mínus, kterými byste volili určitý stupeň, by nebylo to pravé ořechové.
Itoi: Rozumím.
Miyamoto: Udělali jsme to tak, aby si hráči mohli zvolit úroveň podle toho, jak to zrovna cítí, "právě teď to chci nějak takhle" nebo "a teď ho chci zcela vypnout!"
Itoi: Mohu nastavit hloubku stereoskopie u onoho 3D obrázku přírodní scenérie, který jsem viděl před chvílí?
Iwata: Ne, nemůžete měnit trojrozměrnost něčeho, co bylo vyfoceno nebo natočeno. Avšak stále můžete stereoskopii vypnout, takže si můžete vybrat, zda se má obraz zobrazit trojrozměrně nebo ne.
Miyamoto: U her to možné je, poněvadž hardware renderuje obraz v reálném čase.
Iwata: Tohle nejde ani u 3D filmů.
Itoi: Dobrá… a budete se zlobit, když 3D efekt vypnu?
Iwata: Jen do toho.
Itoi: Ahh..mm-hmm, mm-hmm… když je ten obraz plochý, není vůbec zajímavý.
Iwata: Přesně tak.
Itoi: Opravdu není! Tohle jsem neočekával. Upřímně, myslel jsem si, že ten obrázek bude zajímavý v obou případech.
Miyamoto: Jo, jo. (směje se)
Itoi: Mám na mysli, že doposud jsme vzali něco dvojrozměrného, ale reprezentovali to trojrozměrně a rozšířili to do naši představivosti.
Iwata: Přesně. Děláme si věci trojrozměrné v naší hlavě.
Itoi: Nemyslím si, že bychom měli kašlat na sílu představivosti, ale když vídíte tohle… Inu, tohle je mnohem příjemnější. Trojrozměrnost, kterou si představujeme je od té, kterou vidím tady před sebou, naprosto odlišná.
Iwata: S trojrozměrnou grafikou, jakou jsme používali doposud, jste získával pocit hloubky, jakmile jste si začal hrát s kamerou.
Itoi: Jinými slovy - ten pohyb způsobuje pocit trojrozměrnosti. Ale tohle je 3D ihned v okamžiku, kdy spatříte obraz.
Iwata: Správně. Když ten obraz vidíte ve třech rozměrech, jste překvapený... o kolik se změnil.
Itoi: Vzpomínáte si, jak jste mi před nějakou dobou ukazoval kousky z tohoto dema, které teď vidím podruhé? Teď vypadá mnohem lépe než tenkrát. Je to tím, protože jste mezitím zlepšili hardware nebo se na to jen jinak dívám?
Iwata: Od té doby se nic nezměnilo.
Itoi: Takže je to můj vnitřní problém?
Iwata: Ano! (směje se)
Itoi: Asi jsem byl tenkrát 3D odolný.
Iwata: Asi ano. (směje se)
Itoi: Není to tak, že bych nebyl překvapený už tenkrát, ale asi k novým věcem přistupuji s přílišnou přísností. Ve smyslu: "podívejme se, jak je to dobré či nikoli." Už tenkrát jsem byl vskutku překvapený, ale tentokrát mě to potěšilo mnohem více, jsem nadšenější. Je to jako by ten obraz vyskočil ze svého rámu.
Iwata: Mnoho lidí, kteří 3DSko vyzkouší, říká, "já to doopravdy vidím!" Jelikož se snažíme přijít s takovým produktem na trh, bude opravdu velký problém, když tohle bude jediná věc, která na lidi zapůsobí. (směje se)
Na druhou stranu, spousta lidí už má nějakou zkušenost s 3D zobrazením, takže je jasné, že nebudou překvapeni tím, že je obraz trojrozměrný, ale že jej vidí.
Itoi: Nemůžete to neříct. Nepotřebujete speciální brýle!
Iwata: Ano, tohle také říkají. (směje se)
Itoi: Inu…však víte…tohle je opravdu… Oh, to je Pikmin! Super!
Miyamoto: Nevypadá Pikmin skvěle? (směje se)
Iwata: Vypadá to, že je Pikmin perfektní pro 3D.
Miyamoto: Líbí se mi jak pořád za něčím spěchají.
Itoi: Pikmin je hrou s jedinečnými 3D efekty. Prostě jako když se skloníte nebo si kleknete a sledujete na zemi něco opravdu malého. Panečku, já chci jeden kousek! Pane prezidente, já si jeden koupím! Kolik mě ta sranda bude stát?
Iwata: (směje se) Nezavřeme raději 3DSko a začneme s naší konverzací?
Itoi: Oh, tak jo, prosím.
Miyamoto: Do toho!
Iwata: Chtěl jsem navrhnout jedno konkrétní téma.
Itoi: Eh? Jsem zvědavý co to může být…
Iwata: Je to něco, co jsem dosud něřekl ani Miyamoto-san.
Miyamoto: Co to je? (směje se)
...POKRAČOVÁNÍ PŘÍŠTĚ - 2. Shigeru Miyamoto mluví o Virtual Boyi
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||







